MAKALAH RINGKASAN MATERI INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
Indra Prakoso Aji, Faisal Nanda
Kisworo, Bagas Perdana, Apriliga Pratama
Tekik
Informatika UMS
Sistem
Informasi UMS
Jl. A.
Yani, Pabelan, Kartasura 57162
ABSTRAK
Interaksi Manusia dan Komputer
(Human Computer Interaction) adalah suatu studi yang mempelajari hubungan
interaksi antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya adalah pengertian
bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif
menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interakti tersebut dapat
dibuat. Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK) merupakan gabungan disiplin ilmu pengetahuan dari bidang keilmuan, teknik
dan seni. !da banyak kontribusi bidang ilmu lainnya yang dapat bersamaksama
menghasilkan sistem komputer dan dapat digunakan oleh manusia secara eekti dan mudah dalam lingkungan kerja
dan sosialnya. IMK juga mellibatkan
pembentukan dan aplikasi prinsip, petunjuk dan metodekmetode yang
mendukung perancangan dan evaluasi dari
sistem yang interakti. Hal yang penting dalam IMK adalah kebutuhan yang dibuat
komputer berdasarkan pengetahuan dan pengertian manusia, dan jumlah penyelesaian masalah dan pembelajaran.
Kata Kunci : Psikologi, Ilmu
Komputer, IMK, interface
1.
Pendahuluan
Interface pemakai adalah sesuatu yang lebih manusia
lihat, sentuh maupun dengar. Interface pemakai meliputi konsep kebutuhan
pemakai untuk mengetahui tentang sistem komputer dan bagaimana
dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berbeda.Interaksi
melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai dan program yang dijalankan di
komputer. Program harus mengkomunikasikan ke pemakai hasil dan umpan balik
kegiatan yang sedang atau sudah dilaksanakan sebaik
permintaan-permintaan untuk aksi selanjutnya
karena pemakai harus menginstruksikan atau memprogram dan memasukkan data atau
informasi ke sistem komputer.Pendekatan berbasis
penugasan penting di dalam perancangan sistem yang interaktif. Perlu pengertian tentang penugasan yang pemakai
inginkan dicapai dengan penugasan yang terlibat dalam
penggunaan komputer. /ang paling penting adalah pengertian cara komputer dapat
mempengaruhi dan merubah penugasan yang dapat manusia lakukan.
2.
Pembahasan
A. Teknik
Evaluasi
Teknik evaluasi digolongkan menjadi 2 yaitu
1.
Teknik Non tes
Maksudnya
adalah penilaian atau evaluasi hasil belajar peserta didik dilakukan dengan
tanpa menguji peserta didik.
a.
Skala Bertingkat
Yang
dimaksud dengan skala bertingkat atau rating scala adalah tes yang digunakan
untuk mengukur kemampuan anak didik berdasarkan tingkat tinggi rendahnya
penguasaan dan penghayatan pembelajaran yang telah diberikan.
b.
Daftar Cocok
Maksudnya
adalah suatu tes yang berbentuk daftar pertanyaan yang akan dijawab dengan
membubuhkan tad cocok (x) pada kolom yang telah disediakan.
c.
Wawancara
Maksudnya
adalah semua proses tanya jawab lisan, dimana dua orang atau lebih
berhadap-hadapan secara fisik, yang satu dapat melihat muka yang lain, mendengar
dengan telinganya sendiri suaranya.
d.
Daftar Angket
Maksudnya
adalah bentuk tes yang berupa daftar pertanyaan yang diajukan pada responden,
baik berupa keadaan diri, pengalaman, pengetahuan, sikap dn pendapatnya tentang
sesuatu.
e.
Pengamatan (Observasi)
Maksudnya
adalah teknik evaluasi yang dilakukan dengan cara meneliti secara cermat dan
sistematis. Dengan menggunakan alat indra dapat dilakukan pengamatan terhadap
aspek-aspek tingkah laku siswa disekolah. Oleh karena pengamatan ini bersifat
langsung mengenai aspek-aspek pribadi siswa, maka pengamtan memiliki sifat
kelebihan dari alat non tes lainnya. Teknik pengamatan atau observasi merupakan
salah satu bentuk teknik nontes yang biasa dipergunakan untuk menilai sesuatu
melalui pengamatan terhadap objeknya
f.
Riwayat Hidup
Ini
adalah salah satu tehnik non tes dengan menggunakan data pribadi seseorang
sebagai bahan informasi penelitian. Dengan mempelajari riwayat hidup maka
subjek evaluasi akan dpat menarik suatu kesimpulan tentang kepribadian,
kebiasaan dan sikap dari objek yang dinilai.
2 Desain
Interaksi
Desain
interaksi adalah mendesain produk interaktif untuk membantu manusia
berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan dan pekerjaan sehari-hari.
Beberapa
parameter yang dijadikan tolok ukur keberhasilan desain interaksi adalah
usability dan user experience.
Usability
goals merupakan fokus utama pada desain interaksi yang memastikan bahwa produk
mudah dipelajari, dapat digunakan secara efektif, dan dinikmati oleh pengguna.
Secara lebih spesifik, usability goals dijabarkan dalam kriteriakriteria
sebagai berikut:
1. Effectiveness,
yaitu seberapa baik sistem dapat digunakan untuk melaksanakan pekerjaan
yang diharuskan.
2. Efficiency,
yaitu seberapa cepat dan hemat sistem dapat mendukung pengguna dalam
melaksanakan suatu pekerjaan.
3. Safety,
yaitu menghindarkan pengguna melakukan kesalahan yang dapat merusak sistem atau
membahayakan diri.
4. Utility,
yaitu sistem menyediakan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna.
5. Learnability,
yaitu seberapa mudah sistem dapat dipelajari oleh pengguna.
6. Memorability,
yaitu seberapa mudah pengguna mengingat cara menggunakan sistem setelah
mempelajari sistem.
PROSES PENGEMBANGAN SISTEM
User
experience berarti bagaimana sebuah produk berjalan dan digunakan oleh
orang-orang di dunia nyata. Lebih spesifik lagi, itu adalah tentang bagaimana
orang merasakan tentang sebuah produk serta kesenangan dan kepuasan ketika
menggunakannya, melihatnya, memegangnya, dan membuka atau menutupnya. User
experince goal bagi sebuah produk interaktif dapat dimaksudkan bahwa produk
tersebut memiliki sifat-sifat antara lain memuaskan, menyenangkan,
mengikutsertakan,
menggembirakan, menghibur, menolong, memotivasi, mendukung kreativitas,
menstimulasi, membuat nyaman, memprovokasi, dan mengejutkan.
PROSES
PENGEMBANGAN SISTEM (SYSTEM DEVELOPMENT PROSES) Proses pengembangan system
yaitu seperangkat aktivitas, metode, dan praktik dan alat-alat terotomatisasi
yang digunakan untuk meningkatkan dalam pengembangan sistem dan software. Pada
awal berkembangnya system informasi, pengembangan system informasi dilakukan
oleh programmer. Manajemen perusahaan (
user
) meminta
kepada programmer untuk membuatkan
program tertentu yang bisa membantu aktivitasnya. Deangan permintaan
tersebut programmer akan meminta data yang harus dimasukkan dan laporan atau
informasi yang ingin dikeluarkan,
berdasarkan data dan laporan inilah programmer mulai dan bekerja. Hasil
akhir dari pekerjaan ini ternyata informasi yang dihasilkan tidak memuaskan dan
saat itulah muncul pemikiran perlu adanya analisis sebelum sistem informasi
dirancang, dan lahirlah satu metode pengembangan sistem informasi. SIKLUS,
METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Dengan berkembangnya teknologi
yang sangat pesat dewasa ini dimana hampir semua sektor kehidupan memanfaatkan
dan tergantung kepada kemajuan teknologi khususnya teknologi komputer, para
pengembang sistem informasi dituntut untuk menyajikan
software
aplikasi
sistem informasi yang lebih kompleks dan berkualitas tinggi untuk mendukung
perkembangan dunia usaha yang terus berkembang saat ini. Tetapi sayangnya di
Indonesia tuntutan ini belum sepenuhnya didukung dengan tersedianya sumber daya
manusia yang memadai sehingga lamban dalam mengantisifasi terhadap perkembangan teknologi baru serta tidak
memilikinya metode dan prosedur yang dapat memenuhi tuntutan kebutuhan yang
semakin semakin kompleks. Sering kali antara metode, prosedur dan teknologi tidak dapat
diintegrasikan sacara optimal. Kondisi-kondisi seperti ini menghasilkan sistem
informasi yang kurang mendukung peningkatan produktifitas, sehingga memaksa
manajemen dihadapkan kepada dua alternatif keputusan antara memiliki sistem
informasi yang berkualitas atau melakukan efisiensi pengembangan. Dalam
pengembangan sistem informasi kita mengenal adanya siklus sistem informasi (
life sycle
). Pada
perkembangan selanjutnya banyakj profesional sistem informasi yang
mengatakan bahwa siklus sistem informasi
ini sudah tidak dapat dipergunakan lagi dan diganti kedudukannya dengan
diperkenalkannya teknik-teknik dan metode pengembangan sistem informasi yang
baru sedangkan sebagian lagi mengatakan bahwa siklus sistem informasi masih
tetap ada dan keberadaannya dilengkapi dengan adanya teknik dan metode lainnya.
Uraian selanjutnya pada bab ini akan menjelaskan
bagaimana pengertian dari terminologi-terminologi yang digunakan diatas.
Siklus (Life
Cycle) dalam hal ini siklus Sistem Informasi adalah tahapan-tahapan dan
tugas-tugas yang harus dilakukan dalam mengembangkan sistem informasi, tanpa
memperhatikan sistem informasi jenis apa yang akan dibuat dan seberapa luas
yang harus di hasilkannya.
Teknik
(Technique) adalah pendekatan bagaimana menggunakan alat-alat dan peraturan-
peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan dalam siklus pengembangan
sistem informasi.
Metodologi
adalah rincian secara menyeluruh dari siklus pengembangan sistem informasi yang
mencakup; langkah demi langkah tugas dari masing-masing tahapan, aturan yang
harus dijalankan oleh individu dan kelompok dalam melaksanakan tugas, standar
kualitas dan pelaksanaan dari masing-masing tugas, teknik-teknik pengembangan
yang digunakan untuk masing-masing tugas ini berkaitan dengan teknologi yang
digunakan oleh pengembang. Teknik Terstruktur
Teknik
terstruktur, merupakan pendekatan formasl untuk memecahkan masalah-masalah
dalam aktivitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang dapat diatur dan
berhubungan untuk kemudian dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang
dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah. Dalam hubungannya dengan
pengembangan system informasi dan software aplikasi system informasi, teknik
terstruktur terbagi menjadi :
Pemrograman
terstruktur adalah proses yang berorientasi kepada teknik yang digunakan untuk
merancang dan menulis program secara jelas dan konsisten.
Desain
terstruktur merupakan salah satu proses yang beroirentasi teknik yang digunakan
untuk memilah-milah program besar ke dalam hirarki modul-modul yang
menghasilkan program komputer yang lebih
kecil agar mudah untuk diimplementasikan dan dipelihara (dirubah).
Analisis
Terstruktur Modern merupakan teknik yang berorientasi kepada proses yang paling populer dan banyak digunakan dewasa
ini.
Pemodelan
Data merupakan suatu teknik yang berorientasi kepada data dengan menunjukkan
sistem hanya datanya saja terlepas dari bagaimana data tersebut akan diproses
atau digunakan untuk menghasilkan informasi.
Rekayasa
Informasi merupakan perpaduan dari pemodelan data dan proses, juga memberikan
penekanan baru terhadap pentingnya perencanaan sistem informasi.
Aturan
Desain Interface
1. Mempertahankan konsistensi.
Usahakan
agar user secara dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi
karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya.
Ini berarti membuat terminologi selalu sama dan membuat urutan langkah menjadi
sama di situasi yang serupa. Contoh yang bagus adalah OSX - sistem operasi Mac.
Semuanya terikat satu sama lain. Progress bar terlihat sama dan terasa seperti
window program. Segala window konfirmasi selalu memiliki tombol ‘ok’ dan
‘cancel’. Hal yang sama berlaku untuk semua sistem operasi yang ada.
2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan
shortcut.
Usahakan
agar pengguna tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai dari titik A ke
titik B, terutama bagi pengguna yang telah menggunakan antarmuka itu secara
rutin. Hal-hal yang harus dipertimbangkan mungkin, singkatan, fungsi kunci,
perintah tersembunyi, dan fungsi otomatis. Yahoo Mail melakukan kerja yang baik
dalam hal ini. Dengan menekan huruf ‘n’ untuk membuat pesan yang baru, atau ‘f’
untuk mem-forward pesan.
3. Menawarkan feedback yang informatif.
Untuk setiap
pekerjaan yang dilakukan pengguna, harus selalu ada semacam feedback, baik
ataupun buruk. Respon untuk pekerjaan rutin dan kecil dapat dibuat secara
minimal. Feedback untuk pekerjaan yang sering dan besar harus lebih
substansial. Seperti halnya Yahoo Mail. Jika kita mencoba mengisi username dan
password yang salah, mereka memberi tahukan alasan kita tidak bisa log in.
4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan
yang rumit.
Saat
terdapat pekerjaan yang membutuhkan beberapa langkah, pastikan untuk
memisahkannya menjadi awal, pertengahan, dan akhir yang logis. Setelah setiap
langkah pastikan untuk memberi feedback yang akan mengklarifikasikan bahwa
langkah telah dilakukan dengan benar dan sudah dapat melanjutkan ke langkah
berikutnya. Di akhir seluruh langkah pastikan untuk memberi tahu pengguna bahwa
mereka sudah selesai dan telah memenuhi seluruh persyaratan. Contohnya adalah
wizard instalasi sistem operasi Windows
5. Menawarkan pengendalian error yang
sederhana.
Desainlah
sistem sedemikian rupa sehingga sehingga pengguna tidak dapat melakukan error
yang serius. Jika terjadi error, sistem harus dapat mendeteksi error tersebut
dan menawarkan solusi yang sederhana dan komprehensif untuk menangani error
tersebut.
6. Menawarkan pembatalan perintah yang
mudah.
Berikan
jalan bagi pengguna untuk meng-undo error. Ini akan membantu meringankan beban pengguna
jika mereka tahu bahwa tidak semuanya harus sempurna. Ini akan mendorong
ekplorasi yang lebih jauh dari antarmuka kita. Ada baiknya meletakkan fitur
undo saat menangani satu perintah, pengisian data, atau kumpulan pekerjaan yang
lengkap. Semua word processor adalah contoh bagus. Ctrl c z mungkin adalah
salah satu perintah kunci paling populer di dunia.
7. Jadikan pengguna merasa memegang kendali.
Pengguna
berpengalaman selalu menginginkan merasa bagaikan memegang kendali sistem.
Pastikan desain membuat pengguna merasa memegang kendali dan tidak hanya
merespon suatu situasi. iGoogle melakukan pekerjaan yang bagus dalam hal ini.
Mereka mengizinkan pengguna untuk mengkostumisasi workspace mereka, dan hanya
menaruh apa yang mereka inginkan di depan.
8. Keep It Simple
Setiap orang
memiliki memory jangka pendek yang terbatas. Keharusan untuk mengingat beberapa
hal secara bersamaan dapat menjadikan pengguna frustasi atau tidak dapat
menggunakan antarmuka kita. Cobalah mengkonsolidasi beberapa halaman,
mengurangi gerakan yang tidak diperlukan, dan menjaga kesederhanaan secara
umum. Ini akan mengurangi tingkat frustasi pengguna secara signifikan. Sekali
lagi Google berhasil melakukannya. Apa yang lebih sederhana dari kotak teks dan
tombol?
Groupware
Collaborative
software (juga disebut sebagai groupware) adalah perangkat lunak komputer yang
dirancang untuk membantu orang yang terlibat dalam suatu tugas bersama agar
mencapai tujuannya. Salah satu definisi paling awal tentang kcollaborative sofwarek
adalah definsi yang diberikan oleh Peter dan Trudy Johnson-Lenz sebagai, kproses-proses
kelompok secara sengaja ditambah perangkat lunak untuk mendukungnyak.
Maksud
rancangan dari collaborative software (groupware) adalah mengubah cara berbagi
dokumen dan rich media untuk memungkinkan terjadinya kolaborasi tim yang lebih
efektif. Kolaborasi hubungannya dengan teknologi informasi, terlihat memiliki
beberapa definisi. Beberapa definisi diantaranya dapat dipertahankan maknanya
namun definisi-definisi lainnya memiliki makna yang begitu luas sehingga
kehilangan maknanya yang berarti. Memahami perbedaan pada interaksi manusia
diperlukan untuk memastikan bahwa teknologi yang digunakan telah tepat memenuhi
kebutuhan interaksi.
Kolaborasi
membutuhkan beberapa individu yang bekerjasama secara terkoordinasi, menuju
satu tujuan bersama. Penyelesaian tujuan tersebut adalah tujuan utama agar
menjadikan tim bekerjasama. Perangkat lunak kolaboratif membantu memfasilitasi
tim yang berorientasikan-tindakan bekerjasama melalui jarak geografis dengan
menyediakan perkakas yang membantu komunikasi, kolaborasi dan proses
penyelesaian masalah. Selain itu, perangkat lunak kolaboratif juga dapat
mendukung fungsi manajeman proyek, seperti penugasan pekerjaan, mengatur tenggat
waktu, dan kalender bersama. Artifak, bukti yang nyata dari proses penyelesaian
masalah, dan hasil akhir dari usaha kolaboratif, membutuhkan dokumentasi dan
mungkin melibatkan pengarsipan rencana proyek, tenggat waktu dan produk yang
dikirimkan
Groupware dapat
dibagi menjadi tiga kategori tergantung pada tingkat kolaborasi:[10]
Komunikasi dapat dianggap sebagai
pertukaran informasi yang tidak terstruktur. Sebuah panggilan telepon atau
diskusi chat IM adalah contohnya.
Conferencing (atau tingkat kolaborasi)mengacu
pada kerja interaktif menuju tujuan bersama. Brainstorming atau voting adalah
contohnya.
Koordinasi mengacu pada pekerjaan kompleks
yang saling memiliki ketergantungan menuju tujuan bersama. Sebuah metafora yang
baik untuk memahami ini adalah memikirkan tentang suatu tim olahraga; setiap
orang harus memberikan kontribusi permainan yang tepat pada waktu yang tepat
serta menyesuaikan permainan mereka dengan situasi yang berlangsung - tetapi
semua orang melakukan hal berbeda - agar tim menang . Itu adalah pekerjaan
kompleks yang saling memiliki ketergantungan menuju tujuan bersama: manajemen
kolaboratif.
3.Kesimpulan
Interface pemakai adalah sesuatu yang lebih manusia
lihat, sentuh maupun dengar. Interface pemakai meliputi konsep kebutuhan
pemakai untuk mengetahui tentang sistem komputer dan bagaimana
dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berbeda.Interaksi
melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai dan program yang dijalankan di
komputer.
Daftar pustaka
Biodata Penulis
FAISHAL NANDA KISWORO, Jurusan Teknik Informatika UNIVERSITAS MUHAMMADYAH
SURAKARTA , masuk Universitas Muhammadyah Surakarta pada tahun 2014 , dengan No
Induk Mahasiswa L200140115.
INDRA PRAKOSO AJI, Jurusan Teknik Informatika UNIVERSITAS MUHAMMADYAH
SURAKARTA , masuk Universitas Muhammadyah Surakarta pada tahun 2014 , dengan No
Induk Mahasiswa L200140136.
BAGAS PERDANA, Jurusan Teknik Informatika UNIVERSITAS MUHAMMADYAH
SURAKARTA , masuk Universitas Muhammadyah Surakarta pada tahun 2014 , dengan No
Induk Mahasiswa L200140143.
APRILIGA PRATAMA, Jurusan Teknik Informatika UNIVERSITAS MUHAMMADYAH
SURAKARTA , masuk Universitas Muhammadyah Surakarta pada tahun 2014 , dengan No
Induk Mahasiswa L200140125.