Pages

Tuesday, January 9, 2018

MAKALAH RINGKASAN MATERI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MAKALAH RINGKASAN MATERI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Indra Prakoso Aji, Faisal Nanda Kisworo, Bagas Perdana, Apriliga Pratama

Tekik Informatika UMS
Sistem Informasi UMS
Jl. A. Yani, Pabelan, Kartasura 57162



ABSTRAK
Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) adalah suatu studi yang mempelajari hubungan interaksi antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya adalah pengertian bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interakti tersebut dapat dibuat.  Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan gabungan disiplin ilmu pengetahuan dari bidang keilmuan, teknik dan seni. !da banyak kontribusi bidang ilmu lainnya yang dapat bersamaksama menghasilkan sistem komputer dan dapat digunakan oleh manusia  secara eekti dan mudah dalam lingkungan kerja dan sosialnya. IMK juga mellibatkan  pembentukan dan aplikasi prinsip, petunjuk dan metodekmetode yang mendukung  perancangan dan evaluasi dari sistem yang interakti. Hal yang penting dalam IMK adalah kebutuhan yang dibuat komputer berdasarkan pengetahuan dan pengertian manusia, dan  jumlah penyelesaian masalah dan pembelajaran.
Kata Kunci : Psikologi, Ilmu Komputer, IMK, interface

1. Pendahuluan
Interface pemakai adalah sesuatu yang lebih manusia lihat, sentuh maupun dengar. Interface pemakai meliputi konsep kebutuhan pemakai untuk mengetahui tentang sistem komputer dan bagaimana dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berbeda.Interaksi melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai dan program yang dijalankan di komputer. Program harus mengkomunikasikan ke pemakai hasil dan umpan  balik kegiatan yang sedang atau sudah dilaksanakan sebaik permintaan-permintaan untuk aksi selanjutnya karena pemakai harus menginstruksikan atau memprogram dan memasukkan data atau informasi ke sistem komputer.Pendekatan berbasis penugasan penting di dalam perancangan sistem yang interaktif. Perlu  pengertian tentang penugasan yang pemakai inginkan dicapai dengan penugasan yang terlibat dalam penggunaan komputer. /ang paling penting adalah pengertian cara komputer dapat mempengaruhi dan merubah penugasan yang dapat manusia lakukan.

2. Pembahasan

A.    Teknik Evaluasi
Teknik evaluasi digolongkan menjadi 2 yaitu
1.      Teknik Non tes
Maksudnya adalah penilaian atau evaluasi hasil belajar peserta didik dilakukan dengan tanpa menguji peserta didik.
a.        Skala Bertingkat
Yang dimaksud dengan skala bertingkat atau rating scala adalah tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan anak didik berdasarkan tingkat tinggi rendahnya penguasaan dan penghayatan pembelajaran yang telah diberikan.
b.       Daftar Cocok
Maksudnya adalah suatu tes yang berbentuk daftar pertanyaan yang akan dijawab dengan membubuhkan tad cocok (x) pada kolom yang telah disediakan.
c.        Wawancara
Maksudnya adalah semua proses tanya jawab lisan, dimana dua orang atau lebih berhadap-hadapan secara fisik, yang satu dapat melihat muka yang lain, mendengar dengan telinganya sendiri suaranya.


d.      Daftar Angket
Maksudnya adalah bentuk tes yang berupa daftar pertanyaan yang diajukan pada responden, baik berupa keadaan diri, pengalaman, pengetahuan, sikap dn pendapatnya tentang sesuatu.
e.        Pengamatan (Observasi)
Maksudnya adalah teknik evaluasi yang dilakukan dengan cara meneliti secara cermat dan sistematis. Dengan menggunakan alat indra dapat dilakukan pengamatan terhadap aspek-aspek tingkah laku siswa disekolah. Oleh karena pengamatan ini bersifat langsung mengenai aspek-aspek pribadi siswa, maka pengamtan memiliki sifat kelebihan dari alat non tes lainnya. Teknik pengamatan atau observasi merupakan salah satu bentuk teknik nontes yang biasa dipergunakan untuk menilai sesuatu melalui pengamatan terhadap objeknya
f.       Riwayat Hidup
 Ini adalah salah satu tehnik non tes dengan menggunakan data pribadi seseorang sebagai bahan informasi penelitian. Dengan mempelajari riwayat hidup maka subjek evaluasi akan dpat menarik suatu kesimpulan tentang kepribadian, kebiasaan dan sikap dari objek yang dinilai.
2 Desain Interaksi
Desain interaksi adalah mendesain produk interaktif untuk membantu manusia berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan dan pekerjaan sehari-hari.
Beberapa parameter yang dijadikan tolok ukur keberhasilan desain interaksi adalah usability dan user experience.
Usability goals merupakan fokus utama pada desain interaksi yang memastikan bahwa produk mudah dipelajari, dapat digunakan secara efektif, dan dinikmati oleh pengguna. Secara lebih spesifik, usability goals dijabarkan dalam kriteriakriteria sebagai berikut:
1.      Effectiveness, yaitu seberapa baik sistem dapat digunakan untuk melaksanakan pekerjaan yang diharuskan.
2.      Efficiency, yaitu seberapa cepat dan hemat sistem dapat mendukung pengguna dalam melaksanakan suatu pekerjaan.
3.      Safety, yaitu menghindarkan pengguna melakukan kesalahan yang dapat merusak sistem atau membahayakan diri.
4.      Utility, yaitu sistem menyediakan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna.
5.      Learnability, yaitu seberapa mudah sistem dapat dipelajari oleh pengguna.
6.      Memorability, yaitu seberapa mudah pengguna mengingat cara menggunakan sistem setelah mempelajari sistem.

PROSES PENGEMBANGAN SISTEM

User experience berarti bagaimana sebuah produk berjalan dan digunakan oleh orang-orang di dunia nyata. Lebih spesifik lagi, itu adalah tentang bagaimana orang merasakan tentang sebuah produk serta kesenangan dan kepuasan ketika menggunakannya, melihatnya, memegangnya, dan membuka atau menutupnya. User experince goal bagi sebuah produk interaktif dapat dimaksudkan bahwa produk tersebut memiliki sifat-sifat antara lain memuaskan, menyenangkan,
mengikutsertakan, menggembirakan, menghibur, menolong, memotivasi, mendukung kreativitas, menstimulasi, membuat nyaman, memprovokasi, dan mengejutkan.

PROSES PENGEMBANGAN SISTEM (SYSTEM DEVELOPMENT PROSES) Proses pengembangan system yaitu seperangkat aktivitas, metode, dan praktik dan alat-alat terotomatisasi yang digunakan untuk meningkatkan dalam pengembangan sistem dan software. Pada awal berkembangnya system informasi, pengembangan system informasi dilakukan oleh  programmer. Manajemen perusahaan (
user
) meminta kepada programmer untuk membuatkan  program tertentu yang bisa membantu aktivitasnya. Deangan permintaan tersebut programmer akan meminta data yang harus dimasukkan dan laporan atau informasi yang ingin dikeluarkan,  berdasarkan data dan laporan inilah programmer mulai dan bekerja. Hasil akhir dari pekerjaan ini ternyata informasi yang dihasilkan tidak memuaskan dan saat itulah muncul pemikiran perlu adanya analisis sebelum sistem informasi dirancang, dan lahirlah satu metode pengembangan sistem informasi. SIKLUS, METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Dengan berkembangnya teknologi yang sangat pesat dewasa ini dimana hampir semua sektor kehidupan memanfaatkan dan tergantung kepada kemajuan teknologi khususnya teknologi komputer, para pengembang sistem informasi dituntut untuk menyajikan
 software
aplikasi sistem informasi yang lebih kompleks dan berkualitas tinggi untuk mendukung perkembangan dunia usaha yang terus berkembang saat ini. Tetapi sayangnya di Indonesia tuntutan ini belum sepenuhnya didukung dengan tersedianya sumber daya manusia yang memadai sehingga lamban dalam mengantisifasi terhadap  perkembangan teknologi baru serta tidak memilikinya metode dan prosedur yang dapat memenuhi tuntutan kebutuhan yang semakin semakin kompleks. Sering kali antara metode,  prosedur dan teknologi tidak dapat diintegrasikan sacara optimal. Kondisi-kondisi seperti ini menghasilkan sistem informasi yang kurang mendukung peningkatan produktifitas, sehingga memaksa manajemen dihadapkan kepada dua alternatif keputusan antara memiliki sistem informasi yang berkualitas atau melakukan efisiensi pengembangan. Dalam pengembangan sistem informasi kita mengenal adanya siklus sistem informasi (
life  sycle
). Pada perkembangan selanjutnya banyakj profesional sistem informasi yang mengatakan  bahwa siklus sistem informasi ini sudah tidak dapat dipergunakan lagi dan diganti kedudukannya dengan diperkenalkannya teknik-teknik dan metode pengembangan sistem informasi yang baru sedangkan sebagian lagi mengatakan bahwa siklus sistem informasi masih tetap ada dan keberadaannya dilengkapi dengan adanya teknik dan metode lainnya. Uraian selanjutnya pada  bab ini akan menjelaskan bagaimana pengertian dari terminologi-terminologi yang digunakan diatas.

Siklus (Life Cycle) dalam hal ini siklus Sistem Informasi adalah tahapan-tahapan dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam mengembangkan sistem informasi, tanpa memperhatikan sistem informasi jenis apa yang akan dibuat dan seberapa luas yang harus di hasilkannya.


Teknik (Technique) adalah pendekatan bagaimana menggunakan alat-alat dan peraturan- peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan dalam siklus pengembangan sistem informasi.


Metodologi adalah rincian secara menyeluruh dari siklus pengembangan sistem informasi yang mencakup; langkah demi langkah tugas dari masing-masing tahapan, aturan yang harus dijalankan oleh individu dan kelompok dalam melaksanakan tugas, standar kualitas dan pelaksanaan dari masing-masing tugas, teknik-teknik pengembangan yang digunakan untuk masing-masing tugas ini berkaitan dengan teknologi yang digunakan oleh  pengembang. Teknik Terstruktur


Teknik terstruktur, merupakan pendekatan formasl untuk memecahkan masalah-masalah dalam aktivitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang dapat diatur dan berhubungan untuk kemudian dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah. Dalam hubungannya dengan pengembangan system informasi dan software aplikasi system informasi, teknik terstruktur terbagi menjadi :


Pemrograman terstruktur adalah proses yang berorientasi kepada teknik yang digunakan untuk merancang dan menulis program secara jelas dan konsisten.

Desain terstruktur merupakan salah satu proses yang beroirentasi teknik yang digunakan untuk memilah-milah program besar ke dalam hirarki modul-modul yang menghasilkan  program komputer yang lebih kecil agar mudah untuk diimplementasikan dan dipelihara (dirubah).

Analisis Terstruktur Modern merupakan teknik yang berorientasi kepada proses yang  paling populer dan banyak digunakan dewasa ini.

Pemodelan Data merupakan suatu teknik yang berorientasi kepada data dengan menunjukkan sistem hanya datanya saja terlepas dari bagaimana data tersebut akan diproses atau digunakan untuk menghasilkan informasi.

Rekayasa Informasi merupakan perpaduan dari pemodelan data dan proses, juga memberikan penekanan baru terhadap pentingnya perencanaan sistem informasi.

Aturan Desain Interface

1.      Mempertahankan konsistensi.
Usahakan agar user secara dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya. Ini berarti membuat terminologi selalu sama dan membuat urutan langkah menjadi sama di situasi yang serupa. Contoh yang bagus adalah OSX - sistem operasi Mac. Semuanya terikat satu sama lain. Progress bar terlihat sama dan terasa seperti window program. Segala window konfirmasi selalu memiliki tombol ‘ok’ dan ‘cancel’. Hal yang sama berlaku untuk semua sistem operasi yang ada.

2.      Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.
Usahakan agar pengguna tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai dari titik A ke titik B, terutama bagi pengguna yang telah menggunakan antarmuka itu secara rutin. Hal-hal yang harus dipertimbangkan mungkin, singkatan, fungsi kunci, perintah tersembunyi, dan fungsi otomatis. Yahoo Mail melakukan kerja yang baik dalam hal ini. Dengan menekan huruf ‘n’ untuk membuat pesan yang baru, atau ‘f’ untuk mem-forward pesan.

3.      Menawarkan feedback yang informatif.
Untuk setiap pekerjaan yang dilakukan pengguna, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Respon untuk pekerjaan rutin dan kecil dapat dibuat secara minimal. Feedback untuk pekerjaan yang sering dan besar harus lebih substansial. Seperti halnya Yahoo Mail. Jika kita mencoba mengisi username dan password yang salah, mereka memberi tahukan alasan kita tidak bisa log in.

4.      Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.
Saat terdapat pekerjaan yang membutuhkan beberapa langkah, pastikan untuk memisahkannya menjadi awal, pertengahan, dan akhir yang logis. Setelah setiap langkah pastikan untuk memberi feedback yang akan mengklarifikasikan bahwa langkah telah dilakukan dengan benar dan sudah dapat melanjutkan ke langkah berikutnya. Di akhir seluruh langkah pastikan untuk memberi tahu pengguna bahwa mereka sudah selesai dan telah memenuhi seluruh persyaratan. Contohnya adalah wizard instalasi sistem operasi Windows

5.      Menawarkan pengendalian error yang sederhana.
Desainlah sistem sedemikian rupa sehingga sehingga pengguna tidak dapat melakukan error yang serius. Jika terjadi error, sistem harus dapat mendeteksi error tersebut dan menawarkan solusi yang sederhana dan komprehensif untuk menangani error tersebut.

6.      Menawarkan pembatalan perintah yang mudah.
Berikan jalan bagi pengguna untuk meng-undo error. Ini akan membantu meringankan beban pengguna jika mereka tahu bahwa tidak semuanya harus sempurna. Ini akan mendorong ekplorasi yang lebih jauh dari antarmuka kita. Ada baiknya meletakkan fitur undo saat menangani satu perintah, pengisian data, atau kumpulan pekerjaan yang lengkap. Semua word processor adalah contoh bagus. Ctrl c z mungkin adalah salah satu perintah kunci paling populer di dunia.

7.      Jadikan pengguna merasa memegang kendali.
Pengguna berpengalaman selalu menginginkan merasa bagaikan memegang kendali sistem. Pastikan desain membuat pengguna merasa memegang kendali dan tidak hanya merespon suatu situasi. iGoogle melakukan pekerjaan yang bagus dalam hal ini. Mereka mengizinkan pengguna untuk mengkostumisasi workspace mereka, dan hanya menaruh apa yang mereka inginkan di depan.

8.      Keep It Simple
Setiap orang memiliki memory jangka pendek yang terbatas. Keharusan untuk mengingat beberapa hal secara bersamaan dapat menjadikan pengguna frustasi atau tidak dapat menggunakan antarmuka kita. Cobalah mengkonsolidasi beberapa halaman, mengurangi gerakan yang tidak diperlukan, dan menjaga kesederhanaan secara umum. Ini akan mengurangi tingkat frustasi pengguna secara signifikan. Sekali lagi Google berhasil melakukannya. Apa yang lebih sederhana dari kotak teks dan tombol?

Groupware
Collaborative software (juga disebut sebagai groupware) adalah perangkat lunak komputer yang dirancang untuk membantu orang yang terlibat dalam suatu tugas bersama agar mencapai tujuannya. Salah satu definisi paling awal tentang kcollaborative sofwarek adalah definsi yang diberikan oleh Peter dan Trudy Johnson-Lenz sebagai, kproses-proses kelompok secara sengaja ditambah perangkat lunak untuk mendukungnyak.

Maksud rancangan dari collaborative software (groupware) adalah mengubah cara berbagi dokumen dan rich media untuk memungkinkan terjadinya kolaborasi tim yang lebih efektif. Kolaborasi hubungannya dengan teknologi informasi, terlihat memiliki beberapa definisi. Beberapa definisi diantaranya dapat dipertahankan maknanya namun definisi-definisi lainnya memiliki makna yang begitu luas sehingga kehilangan maknanya yang berarti. Memahami perbedaan pada interaksi manusia diperlukan untuk memastikan bahwa teknologi yang digunakan telah tepat memenuhi kebutuhan interaksi.

Kolaborasi membutuhkan beberapa individu yang bekerjasama secara terkoordinasi, menuju satu tujuan bersama. Penyelesaian tujuan tersebut adalah tujuan utama agar menjadikan tim bekerjasama. Perangkat lunak kolaboratif membantu memfasilitasi tim yang berorientasikan-tindakan bekerjasama melalui jarak geografis dengan menyediakan perkakas yang membantu komunikasi, kolaborasi dan proses penyelesaian masalah. Selain itu, perangkat lunak kolaboratif juga dapat mendukung fungsi manajeman proyek, seperti penugasan pekerjaan, mengatur tenggat waktu, dan kalender bersama. Artifak, bukti yang nyata dari proses penyelesaian masalah, dan hasil akhir dari usaha kolaboratif, membutuhkan dokumentasi dan mungkin melibatkan pengarsipan rencana proyek, tenggat waktu dan produk yang dikirimkan
Groupware dapat dibagi menjadi tiga kategori tergantung pada tingkat kolaborasi:[10]

    Komunikasi dapat dianggap sebagai pertukaran informasi yang tidak terstruktur. Sebuah panggilan telepon atau diskusi chat IM adalah contohnya.
    Conferencing (atau tingkat kolaborasi)mengacu pada kerja interaktif menuju tujuan bersama. Brainstorming atau voting adalah contohnya.
    Koordinasi mengacu pada pekerjaan kompleks yang saling memiliki ketergantungan menuju tujuan bersama. Sebuah metafora yang baik untuk memahami ini adalah memikirkan tentang suatu tim olahraga; setiap orang harus memberikan kontribusi permainan yang tepat pada waktu yang tepat serta menyesuaikan permainan mereka dengan situasi yang berlangsung - tetapi semua orang melakukan hal berbeda - agar tim menang . Itu adalah pekerjaan kompleks yang saling memiliki ketergantungan menuju tujuan bersama: manajemen kolaboratif.

3.Kesimpulan

Interface pemakai adalah sesuatu yang lebih manusia lihat, sentuh maupun dengar. Interface pemakai meliputi konsep kebutuhan pemakai untuk mengetahui tentang sistem komputer dan bagaimana dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berbeda.Interaksi melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai dan program yang dijalankan di komputer.

Daftar pustaka













Biodata Penulis
FAISHAL NANDA KISWORO, Jurusan Teknik Informatika UNIVERSITAS MUHAMMADYAH SURAKARTA , masuk Universitas Muhammadyah Surakarta pada tahun 2014 , dengan No Induk Mahasiswa L200140115.

INDRA PRAKOSO AJI, Jurusan Teknik Informatika UNIVERSITAS MUHAMMADYAH SURAKARTA , masuk Universitas Muhammadyah Surakarta pada tahun 2014 , dengan No Induk Mahasiswa L200140136.

BAGAS PERDANA, Jurusan Teknik Informatika UNIVERSITAS MUHAMMADYAH SURAKARTA , masuk Universitas Muhammadyah Surakarta pada tahun 2014 , dengan No Induk Mahasiswa L200140143.

APRILIGA PRATAMA, Jurusan Teknik Informatika UNIVERSITAS MUHAMMADYAH SURAKARTA , masuk Universitas Muhammadyah Surakarta pada tahun 2014 , dengan No Induk Mahasiswa L200140125.





Read More ->>

Wednesday, December 14, 2016

SISTEM MANAJEMEN BASIS DATA


Implementasi Nested Query
Implementasi Union, Intersect dan Except
Implementasi View, Trigger, Store procedured dan Function
Implementasi Backup, Recovery, Replika dan User control access







LAPORAN
SISTEM MANAJEMEN BASIS DATA





Disusun oleh :



                                              Apri Liga P (L200140125)
                                             Topan Ramadhan (L200140138)





PRODI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI & INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2016








1  1.      Implementasi Nested Query
a.      In
Tampilkan nama pasien yang memakai no ruang 3
>>  SELECT Nama_pasien
FROM pasien
WHERE Kode_Register IN
(SELECT pasien_use_ruang.Kode_Register
                              FROM pasien_use_ruang
                              WHERE No_Ruang=3)



b.      Exists
Tampilkan nama dokter dan jam prakteknya yang memeriksa pasien dengan kode register P11
>>  SELECT Nama_Dokter, Jam_Praktek
FROM dokter p
WHERE EXISTS(SELECT * FROM pasien r WHERE p.Kode_Dokter = r.Kode_Dokter
      AND Kode_Register='P11')


1  2.      Implementasi Union, Intersect dan Except
a.      Union
>>  SELECT Nama_Dokter FROM dokter
UNION
SELECT Nama_Pasien FROM pasien


b.      Intersect
>>  SELECT Nama_Dokter FROM dokter
WHERE Kode_Dokter IN(
                  SELECT Kode_Dokter
                  FROM pasien)

c.      Except
>>  SELECT Nama_Pasien FROM Pasien
WHERE Kode_Dokter NOT IN(
                  SELECT Kode_Dokter
                  FROM Dokter)

1  3.      Implementasi View, Trigger, Store procedured dan Function
a.      View
Membuat view baru:
>>  CREATE VIEW vDetailrmhskt AS
SELECT p.Kode_Register, p.Nama_Pasien, d.Nama_Dokter, d.Jam_Praktek
FROM pasien p, dokter d
WHERE (p.kode_Dokter=d.kode_Dokter)

Menampilkannya:
>>  SELECT * FROM vDetailrmhskt


b.      Trigger
Membuat tabel log_dokter terlebih dahulu:
>>  CREATE TABLE log_dokter(
Kejadian VARCHAR(25) PRIMARY KEY,
Waktu DATETIME);

Membuat trigger untuk insert:
>>  CREATE TRIGGER ins_dok AFTER INSERT ON dokter
FOR EACH ROW INSERT INTO log_dokter VALUES('Tambah data',NOW());

>>  INSERT INTO dokter VALUES('D007','Ronald','Dokter Umum','12:00 - 15:00');

Membuat trigger untuk update:
>>  CREATE TRIGGER updt_dok AFTER UPDATE ON dokter
FOR EACH ROW INSERT INTO log_dokter VALUES('Ubah data',NOW());

>>  UPDATE dokter SET Nama_Dokter='Ronald oo' WHERE Kode_Dokter='D007';

>>  SELECT Kode_Dokter, Nama_Dokter FROM dokter;


Membuat trigger untuk delete:
>>  CREATE TRIGGER del_dok AFTER DELETE ON dokter
FOR EACH ROW INSERT INTO log_dokter VALUES('Hapus data',NOW());

>>  DELETE FROM dokter WHERE Kode_Dokter='D007';

Menampilkan hasil trigger:
>>  SELECT * FROM log_dokter



c.      Store procedured
>>  DELIMITER //
CREATE PROCEDURE pRuangrs(OUT X VARCHAR(45))
BEGIN
SELECT Nama_Ruang X FROM ruang WHERE No_Ruang='1';
END
//

>>  CALL pRuangrs(@Nama_Ruang)

d.      Function
>>  DELIMITER //
CREATE FUNCTION fcNamaDokter(X VARCHAR(45)) RETURNS VARCHAR(50)
RETURN CONCAT ('Nama_Dokter : ',X);
//

>>  SELECT fcNamaDokter('Eko Waluyo');


1  4.      Implementasi Backup, Recovery, Replika dan User control access
a.      Backup
Dengan menggunakan SQLyog Enterprise






b.      Recovey

Sebelum proses recovery


Proses recovey
>>  source E:\backuprs.sql



 Sesudah proses recovery


c.      Replika
Replikasi database adalah seperangkat teknologi yang digunakan untuk menyalin dan mendistribusikan data dari satu database ke database yang lain. Dan selanjutnya, mensinkronisasikan antar database untuk menjaga konsistensi. Dengan replikasi, data dapat didistribusikan ke lokasi yang berbeda dan pengguna yang jauh melalui LAN, WAN, Dial-up Connection, wireless connections, dan internet.
                  Cara melakukan replikasi:
Pertama buat 2 server
Server A ip 10.100.1.34
Server B ip 10.100.1.35
Pada masing-masing server install terlebih dahulu mysql server, bisa dengan cara Install Mysql di Freebsd atau juga dengan cara yang lain terserah anda. Install webserver bisa apache/nginx atau yang lain berikut install phpmyadminnya.
Langkah konfigurasinya:
Server A

1.      Pada server A akan kita konfigurasi menjadi master terlebih dahulu. sebelumnya  
tambahkan di konfigurasi my.cnf nya dibawah section [mysqld] baris berikut:


2.      Jangan lupa restart service mysqlnya, kemudian login sebagai root pada server A dengan phpmyadmin.



3.      Masuk ke menu -> Replication, klik ->Add Slave User Replication.


4.      Isikan user “replika” , password “replika”, host ” 10.100.1.34″ (sesuaikan dengan ip master server A).


5.      Kemudian start slavenya pada menu Replication -> Control Slave -> Full start. Jika berhasil bisa dilihat status slave seperti berikut.


d.      Kemudian start slavenya pada menu Replication -> Control Slave -> Full start. Jika berhasil bisa dilihat status slave seperti berikut.







Semoga bermanfaat . . . 


























Read More ->>
Powered by Blogger.

Blogger templates